"Goggle Five" episodio per episodio

30 Giugno 2025

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01.  GOGGLE FIVE (aka L'IMPERO DEI DESDAK) 
*** Il primo episodio, in cui nel giro di pochi minuti si pongono le basi per l'intera storia che verrà poi portata avanti per 50 puntate. Uno scienziato raggiunge le Alpi tedesche e in un castello scopre un avamposto dei temibili Desdak, popolo alieno pronto a conquistare la Terra. Come se sapesse già chi sono e cosa vogliono, un professore, insieme alla sua équipe di bambini alla guida della stazione di computer “Boys and girls”, assolda cinque giovani ben dotati (quattro maschi e una femmina) e, tramite orologio che dovranno sempre tenere al posto, li trasforma nella squadra dei Gogor Five, cinque proto Power Rangers in tutina colorata (ognuna di colore diverso) chiamati a difendere la Terra. Subito squadre di Desdak da combattere a calci e pugni (o poco di più) e un robottone - costruito dal nemico nel giro di più o meno sette secondi - da combattere ad armi pari: i nostri infatti uniscono le loro navette e a loro volta si trasformano in un invincibile robot. Desdak sconfitti e in ritirata... Il tutto girato a velocità incredibili grazie a un montaggio sovreccitato, zoom, accelerazioni e follie assortite. Ce n'è abbastanza per rimanere piuttosto stupiti, soprattutto per come chiunque in scena mostri di sapere tutto del nemico quasi prima che quest'ultimo compaia! (Zender)

02. L'UOMO MECCANICO

**! I Desdak non se la sono messa via e tornano all'attacco. Il loro colpo di genio, questa volta, è quello di costruire un robot che abbia l'efficienza e la forza della meccanica ma il cervello umano. Quando però si presenta in scena ha le fattezze di un enorme gallinaccio! Non proprio il massimo dell'intelletto insomma, e infatti i Gogor Five, che hanno imparato a conoscere sempre meglio le loro potenzialità, non avranno troppa difficoltà a sconfiggerlo. La tecnica è simile a quella della prima puntata, dalla quale viene di fatto solo eliminata la parte che serviva a introdurre alla velocità della luce i personaggi. Uscito presto di scena il gallinaccio i Desdak non si scompongono. “Ne abbiamo un altro”, dice una di loro, e ripropongono un altro robottone che ovviamente non può che far la fine del primo, già segato in due dalla pericolosissima trottola tranciante dei nostri. Scontri a terra infiniti a corredo (compare pure un hula hopop infuocato, nelle mani della donna, che prima aveva agito usando battistianamente un potentissimo “nastro rosa” da lanciare addosso ai poveri Desdak, guerrieri incapaci). (Zender) 

03. L'OSTAGGIO

** Gogor rosso vorrebbe scalare una montagna con un amico, ma proprio lì, da sottoterra, s'alza d'improvviso la fortezza di Desutopia, ovvero quel gigantesco castello dove stanno tutti i Desdak. Un combattimento in apertura (nei cieli) è abbastanza insolito, e si conclude col rapimento della sorellina dell'amico di Gogor rosso, che viene tenuta segregata in una casupola dalla perfida Mazuruka come ostaggio. I Gogor dovranno andar lì per liberarla, lottando sul terreno contro gli immancabili ninja in mimetica, guidati in questo caso da un mostro in cui il gene umano è mescolato col metallo. Non cambia nulla e anzi, se ne sta in disparte colla sua bacchetta a doppio chupa chupa. I Gogor invece si scatenano: il giallo si lancia addirittura sottoterra tipo talpa e la Rosa lancia contro il nemico cuoricini volanti che costringono i ninja a ballare come dei dementi! Il tutto prima dell'immancabile scontro tra robottoni: stavolta quello Desdak è Robot Kong, che nonostante un'apparenza buffa e una minacciosa palla ferrata, farà la fine di tutti gli altri, spezzato in due dalla spada laser. Esilaranti i Gogor che, dopo il consueto salto a cinque dalla rupe, combattono servendosi di una specie di grossi cotton fioc usati come bastoni... (Zender)

04. Il RAGNO ROBOT

** "Il robot ragno genera enormi mine animali, ordigni che si autoriproducono e crescono arrivando a creare un potenziale esplosivo inimmaginabile. Dieci milioni di persone salteranno in aria e nessuno poi ci fermerà" (effettivament,e una bomba che annienta in un colpo un numero simile di cristiani...). E così il mostriciattolo disgustoso (di fatto un uomo travestito da robot con un po' di peli e tentacoli sopra) parte a disseminare le sue noci (perché questo sono). Nel frattempo i Gogor Five sono chiamati ad attaccare il solito manipolo di ninja in mimetica che rappresentano la prima linea. Calci e pugni, ma la donna in tutina questa volta quasi ci resta, e la bimbetta sua corrispondente in sala “Boys and girls” capisce di essere in parte la prima colpevole: piange, ma viene presto deresponsabilizzata mentre per l'appunto scopriamo che ogni ragazzino è collegato e “guida” uno dei Gogor Five, i quali non si capisce quanto possano essere felici di mettere le loro vite in mano a bimbi di dieci anni... Intanto il ragno partorisce le sue noci saltando come un matto sul terreno dove le ha seppellite, ma nessun mostro nasce. Ci dovrà pensare l'assistente dalla sala comandi Desdak a spedirgli un gigantesco elefante robot un po' improvvisato da contrapporre a quello tradizionale dei Gogor, che lo distruggerà velocemente. Ancora stacchi, zoom, voli acrobatici e azione velocissima ma la puntata, per quanto folle, non è certo imperdibile (robot elefante a parte, favolosamente legnoso). (Zender) 

05. LA LEGGENDA DEL GIGANTE

** Il robot precedente era costato un mucchio di soldi e ha miseramente fallito. Di conseguenza sta per saltare qualche testa, nella sala decisionale dei Desdak, ma al gruppo di disperati il Gran Capo concede un'ultima possibilità (così dice...). In un parco, intanto, un vecchio cantastorie racconta la leggenda di un gigante annoiando i bambini della sala computer “Boys and girls” che lo ascoltano e fuggono via prima che finisca. Ma arriva Mazuruka, luogotenente Desdak, che si mette in testa di trovare il gigante e rapisce il cantastorie per fargli dire dov'è. Lui indica un posto, ma da lì esce solo un gas rosso, che in pochi secondi dovrebbe annientare l'umanità intera. Poco male, per i Desdak... Per fortuna arrivano i Gogor Five e mettono a posto le cose prima della solita battaglia di robottoni. Il nemico è infatti una mantide che alla fine, stecchito, verrà rigenerato dai Desdak entrando alla guida di una mantide robot gigante. Non basterà... La puntata è assai modesta, il gigante manco si vede e si ricorda solo la cattivissima Mazuruka in costumino sexy. (Zender) 

06. FURTO DI GIOIELLI

*! Qualcuno sta rubando lo stesso tipo di gioielli che danno la forza (non si sa bene come) a ognuno dei cinque componenti dei Gogor Five. E chi potrà mai essere? Ovviamente i Desdak, perché Mazuruka è convinta che i raggi ricavati dalle pietre rubate possano annientare il Google Five corrispondente (ad ognuno di essi, come noto, corrisponde una pietra preziosa). Chi però finisce in mezzo al furto è un ex lottatore con tanto di maschera alla El Santo. Si chiama “romanescamente” Er Mask e diventa presto amico dei Gogor, affiancandoli quando serve nella lotta (indossando la maschera), specialmente contro le solite prime linee di inutili ninja in mimetica. Il nemico numero uno qui è un mostro inguardabile dalla lingua lunga che pare un po' il Venom della Marvel (si fa per dire), che si farà presto sgominare (lui e il suo robottone equivalente) perché l'attenzione va su su Er Mask, che quando non è mascherato in versione lottatore si nasconde dietro un vestito da babbo Natale amico dei bambini! Mah... (Zender) 

07. IL MOSTRO FANTASMA

 **! Un illustre scienziato che aveva appena sfoggiato il suo grande ingegno a uno della sala “Boys and girls” viene rapito dai Desdak e il suo intelletto ficcato dentro nella testa di Nekomozu, uno dei loro orrendi mostri (pare lo Stregatto della Disney dopo una seduta di radiazioni contaminanti!). La capacità di Nekomizu è unica; può scomparire e ricomparire a proprio piacimento. I Gogor ci rimangono male: “Ma com'è possibile?” “Sembra immateriale!”. E infatti il mostro comincia a seminare distruzione, a partire dalle centrali elettriche e nucleari. Ancora più incredibile è però come dalla sala Boys and Girls scoprano dove sia il mostro: intercettando le onde cerebrali dello scienziato! E' un'idea del figlio dell'uomo, che viene messo al computer per individuare suo padre e caricato sull'auto dei Gogor con tutti i fili appiccicati in testa, costantemente collegato. Scienziato trovato e successiva lotta contro il mostro (seppellito di palle lanciate dai 5) e i suoi soliti ninja. Subito dopo si passa ai robottoni. Particolarmente disgustoso lo Stregatto in versione gigante, che qualcosa fa, ma poi basta prendere la spada laser e si risolve tutto... Ci si chiede perché non usarla subito e risolvere la questione, ma sono domande oziose. Nekomizu è il prototipo del mostro cretino e saltellante tipico della serie, doppiato con voce adeguata, e fa piuttosto ridere... (Zender)

08. SCAMBIO DI PERSONA

*! I Gogor devono questa volta proteggere lo scienziato che ha ideato un sistema per bloccare uno tsunami diretto verso Tokyo. Sari Nakajima, in realtà, è una scenziata, giovane e affascinante, e i due Gogor che la accolgono ne restano stregati. I Desdak ci spiegano che Sari ha inventato una barriera indistruttibile e vogliono impadronirsene utilizzando il loro mostro di turno, una specie di barbagianni con una maschera per metà bianca e per metà nera: ha il potere del veleno. Intercettata la donna, in viaggio con i Gogor verso la tomba di suo padre, i Desdak fan partire la prima zuffa scatenando i soliti ninja, con il barbagianni che spara i suoi coriandoli (“pioggia velenosa”) e rapisce la bella scienziata insieme a Gogor blu. E qui si scopre la fregatura: la ragazza non è affatto lo scienziato che si pensava ma una semplice esca per i Desdak! Tutto qui il succo della puntata, che precede un'ennesima zuffa a cinque tra fumi gialli velenosi e i gogor cerchi lanciati per bloccare il barbagianni, presto ucciso, rigenerato e spedito a comandare il suo mostro, scassato in un battibaleno. Tutto in fretta e meglio così, considerata la modestia della puntata... (Zender)

09. IL VILLAGGIO DEL PASSATO

**! Mostro (un tapiro) subito in azione: mangia dei funghetti e attacca un cantiere sparando gas. Arrivano i Gogor a salvare capra e cavoli. Poco dopo però, mentre insegue il tapiro, un Gogor precipita in un crepaccio e finisce in un villaggio rimasto all'era feudale, chiuso… al di là delle montagne (mah). Pare governato da un vecchio saggio che tuttavia, a un certo punto, si trasforma... nel tapiro! O forse non è lui? No... è solo un'illusione (tanto vale tutto, qui): l'anziano è stato imprigionato e quasi blandito a colpi di funghi allettanti. Fatto sta che poco dopo rispunta fuori il tapiro e per la consueta lotta riempie di gas lo schermo dando vita a un combattimento che pare svolgersi tra le nuvole, con tanto di duello in stile western e tapiro vestito da cow boy-samurai (!!!). Botte da orbi, annientamento, rigenerazione e arriva il mostrone, Tapiro Kong (!). Da qui in avanti la follia di una trama assurda si stempera nella consueta battaglia tra robot conclusa come sempre... Incredibile come si tenti di comprimere in dieci minuti una storia assurda, fatta di tapiri, funghi e una comunità retrograda... (Zender)

10. LA PIANTA ASSASSINA

** Uno studente inventa la pomopatata, una pianta che unisce in sé pomodori e patate. Bravo, ma uno dei Gogor lo conosceva, quel ragazzo, e non era certo un genio. Si scopre infatti che ha semplicemente utilizzato l'apparecchio "uniscicellule" dei Desdak, lasciato forse incustodito, e ora i Desdak lo rivogliono per creare una pianta carnivora assassina da piazzare in un importante centro di ricerche di Tokyo e far fuori un po' di gente. Per riappropriarsene utilizzeranno un supertopo potenziando i geni di un normale sorcio, che ingigantisce diventando il solito ammasso di cartapesta. Un po' di lotte coi Gogor (ma meno fantasiose del consueto), poi il tempo per far nascere la pianta carnivora gigante che attaccherà qualcuno ma sarà presto distrutta insieme all'apparecchio uniscicellule (basta lanciarlo in terra e si sfascia). Poi comincerà la classica trafila: annientamento del topone, arrivo del robot gigante (a forma di topo, of course), spada laser e tutti a casa, con un importante monito (che visto il futuro di OGM nessuno seguirà): non bisogna forzare la natura e bisogna accontentarsi dei prodotti che essa ci offre! (Zender)

11. Il guardiano della montagna
12. Il piccolo bugiardo
13. Terremoto
14. Il raggio di fuoco


15. L'APE MORTALE

** La puntata ha una sua importanza perché nelle acque dell'oceano viene ritrovata una cassa in metallo contenente Desmark, antico e valorosissimo condottiero dei Desdak; la sua maschera da antico faraone egizio la ritroveremo nelle puntate a venire e qui spiega che per tornare in forze dopo millenni nella cassa ha bisogno di fluido vitale. Per questo Desugira spedisce in caccia la loro "ape suggente", che ha il compito di suicchiare il succo vitale dagl umani e consegnarlo in fialetta a Desmark. La prima vittima è Testuya, uno dei bimbi della sala "Boys and Girls", che una volta succhiato diventa d'improvviso vecchio (ma Desmark ne schifa il liquido, un bambino non gli è sufficiente). Per riavere il liquido vitale di Testuya Gogor rossa dovrà impegnarsi in una lotta corpo a corpo col solo Desugira prima di passare alla ridicola apona insieme agli altri e al conseguente megarobot ape. Una trama facile per i soliti scontri sempre uguali. Fa sorridere il robot ape che lancia goffamente una palla gigantesca che ovviamente non scalfisce nulla del corpo del robot Gogor. E Desmark che promette un cambio di passo ma incassa subito una sonora sconfitta... (Zender)

16. Stelle marine
17. Lo spirito del fiume
18. Un amico prezioso
19. Virus paralizzante
20. Fiori di cactus
21. Pesci pietrificati
22. La vendetta delle bambole
23. Il granchio inquinante
24. Il camaleonte
25. Mostri del passato
26. Perdita di memoria


27. FORESTA UMANA

*** Tra le puntate più incredibili delle serie non si può non citare questa, in cui il nemico è rappresentato da un comicissimo mostro anguria (praticamente un uomo in tuta sul cui corpo son stati appiccicate scorze di anguria, un tralcio di pianta e chissà cos'altro e che al posto della testa ha ovviamente un grosso cocomero). Ha la capacità di lanciare dalla bocca speciali semini che ti si attaccano al corpo e ti trasformano in una pianta. Quando però viene attaccato dai Gogor Five, stranamente non usa la sua arma classica, con cui ha già ridotto a vegetali metà abitanti di Tokyo, ma lancia semi esplosivi, mandarini esplosivi, mele esplosive (sempre urlando le sue armi come da tradizione giapponese) e addirittura... “Tutta la frutta!”. Non basta, e per sfuggire è costretto a ritrasformarsi in anguria singola deviando i sospetti da sé. Ci sarà poi tempo per un nuovo attacco, questa volta in campo aperto, con classico volo d'angelo dei 5 dalla rupe e armi ulteriori come il lazo-anguria, le bucce di banana (su cu i Five scivoleranno immancabilmente) e l'anguria atomica, con esplosione quasi a fungo. Poi la solita lotta col robot che è uguale al mostro anguria ma ingigantito dieci volte e con dei gamboni ridicoli. Un nemico esilarante, una puntata tra le più folli e quindi spassose! (Zender) 

28. LO SQUALO

**! Uno dei mostri più dementi dell'intera serie, Lo Squalo piange perché l'uomo inquina i mari ma dai suoi occhi, insieme alle lacrime, sgorgano palline bianche che esplodono tipo mortaretti quando toccano terra. Un bel problema per i Gogor Five, che inizialmente lo scambiano per un mostro diverso (piange!) e forse di buona indole. Niente di più sbagliato: è tutto un trucco per bombardare a colpi di palline. Eppure ha bisogno di stimoli, Lo Squalo, per agire, e per questo i Desdak evocano degli spiriti che sorgono dal mare (con dei costumi fatti con della paccottiglia agghiaccianti) e lo spingano a colpire. Detto fatto, si apre la lotta a colpi di lacrime esplosive per poi chiudere coi cinque minuti robotici di prammatica: Squalo che viene “rigenerato” (vale a dire risuscitato) e spedito nel suo robottone fatto a immagine e somiglianza e presto annientato da quello composito dei Gogor  Five... Lo Squalo ha un costume davvero orrendo, con punta di trapano sul muso, e saltella come un cretino per metà tempo, ma quando fa esplodere le lacrime il suo perché lo trova, in una serie così... (Zender)

29. La città addormentata
30. Il samurai
31. Il serpente
32. Mondo marino


33. IL DONO DELL'IMMORTALITA'

** Si parte con una ragazzina fermata da uno strano tizio in strada che la chiama principessa e le consegna un bracciale azzurro: la piccola non sa che farsene, ma intanto compare subito all'orizzonte il mostro Desdak, una sorta di tigre dai denti a sciabola che pare però uno dei soliti orridi peluche, irridente e pagliaccesco come sempre. Si apre una lotta furiosa perché Mazuruka vuole assolutamente il bracciale, che era proprietà del Regno di Parzia, paese d'origine della principessa, figlia della regina trasferitasi in Giappone dopo la fuga dall'India e sposatasi con un locale insignificante. Da solo il bracciale non serve a nulla, ma se unito a un altro simile è in grado di donare l'immortalità a chi li indossa. A quello puntano i Desdak e riusciranno nell'intento, permettendo al loro tigrottone d'assalto di infilare i bracciali del cielo e della terra. I Gogor Five avranno un bel daffare a sconfiggerlo, perché al mostro - che attacca sparando "l'esercito di turbanti" (improibabili turbanti semi trasparenti che ti arrivano addosso facendoti non si sa bene cosa) e le sue zanne esplosive. Tutto sta a togliergli, i bracciali, e il problema è risolto. Non sarà difficile, e tutto si ridurrà poi al solito scontro con il tirgotto prima e il tigrone poi, fracassato dalla solita spada laser... Poco sforzo di fantasia per la storia e un mostro nemico patetico, anche se a fine scontro compare in cielo il faccione paraegizio di Desmark, che promette ai Gogor di distruggerli molto presto Capirai... (Zender)

34. LA NUOVA ARMA

** La nuova arma se l'è inventata il solito scienziato terrestre birbone, che per salvare la figlia presa in ostaggio dai Desdak (il malvagio "faraone" Desmark se la vuole addirittura sposare!) ha dovuto cederla ai cattivi. Equipaggerà un "mostro sintentico" che sarà, grazie al nuovo materiale, sarà "indistruttibile". Questi si rivela essere un coccodrillone scherzoso e malvagio, che saltella e spara in direzione dei Gogor giunti come sempre in campo aperto e in formazione tipica per combatterlo. Sulle prime il coccodrillo pare davvero imbattibile, anche perché ti scaglia addosso le sue "mandibole d'acciaio" (una sorta di dentiere volanti" che ti assaltano in gruppo), ma poi i Gogor scoveranno i disegni dello scienziato nei quali è spiegato come costruire una lega in grado di distruggere il mostro indistruttubile. I nostri la applicheranno alle loro lance per prepararsi alla consueta sfida di fine puntata. Che si svolge in modo identico a sempre seguendo il solito schema: zuffa di gruppo, annientamento del nemico, arrivo in soccorso del mostro gigante all'intendo del quale il coccodrillo, rigenerato dai raggo Desdak, si pone alla guida scalciando e vanamente colpendo il robot dei Gogor Five. Tolta la presenza della figlia col padre scienziato, davvero nulla da segnalare. La puntata fa sostanzialmente da riempitivo ad altre decisamente più riuscite. Bombe, palle ferrate, missili in campo aperto. Un po' meglio della solita guerra tra robottoni, che in ogni caso non mancherà, col suo ampissimo riciclaggio di trasformazioni e scontri... (Zender)

35. La iena affamata
36. La sfida
37. Previsioni del tempo
38. Il mini allenatore
39. Misteriose sparizioni
40. Pericolo alla base
41. La superseta
42. Gita scolastica
43. La mappa del tesoro
44. Tempesta di sabbia
45. I falsi Goggle Five
46. Il profumo delle illusioni
47. La super energia
48. Distruzione alla base
49. Combattere o morire
50. Addio amici

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